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  • Webinaire: How to create actionable insight in the face of politics and silos

    On continu avec les webinaire intéressant de rosenfeld media. (en ENG par contre) Ca se passe le 12 octobre en ligne, pour parler d'insights, de silos et d'AI Programme ici "Description: Three of your research colleagues will discuss and defend their respective positions on creating actionable insight in the face of politics and silos. Engage with them in a discussion and Q&A, facilitated by Robin Beers." https://us02web.zoom.us/meeting/register/tZcuce2qpjMiGNw3QL0l55ny0ydyQTKXISUC?utm_source=Rosenfeld+Media&utm_campaign=5d2ae6fa29-AR2024+Workshop+Oct+12_Reminder&utm_medium=email&utm_term=0_-5cad4cd451-%5BLIST_EMAIL_ID%5D&mc_cid=5d2ae6fa29#/registration
    Update 19 octobre 2023 Recording ici.
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  • REX: Comment la recherche utilisateur à un impact sur les processus organisationnels

    J'ai relevé un défi que j'ai réussi à relever avec succès : faire évoluer les pratiques de recherche sur la production d'éléments monétisables (rex ici)

    En démontrant qu'il était possible d'obtenir des résultats exploitables plus tôt, cela est devenu un processus standard. Ainsi, des tests utilisateurs axés sur la monétisation dans les jeux doivent maintenant être effectués avant la sortie du jeu.

    Ces tests ont entraîné des changements dans la façon dont la production crée les éléments de monétisation, à la fois en termes de planification et de livrables. 

  • Nous avons entamé des discussions avec les designers sur les types de matériel expérimental nécessaires pour effectuer ces tests.
  • Par exemple, nous encourageons les concepteurs à créer des prototypes plus tôt et à mettre en place un flux de production permettant des itérations et une anticipation, afin de maîtriser les coûts.
  • D'autre part, la recherche utilisateur permet de modifier l’approche des designers et des producteurs quant au processus créatif.
  • Ce qui est paradoxal dans cette histoire, c'est qu'il n'est parfois même pas nécessaire de mener des recherches utilisateurs.
  • Les concepteurs, en créant des prototypes, sont déjà capables de détecter et de résoudre 70 % des problèmes par eux-mêmes.
  • En revanche, si une approche plus traditionnelle en cascade avait été utilisée, avec une spécification détaillée, une construction et une finalisation tardive, rien ne fonctionnerait lors de l'interconnexion de tous les éléments.

    Ainsi, la recherche utilisateur contribue à modifier le flux de travail de manière significative. Ce qui est intéressant, c'est que historiquement dans le domaine des jeux, la recherche intervient à la fin du processus. 

    Dans d'autres industries, la recherche utilisateur peut être présente dès le début mais absente à la fin, cela dépend du contexte. 

  • Historiquement, dans notre cas, nous provenons du contrôle de qualité (QC). Nous utilisions des tests effectués par les développeurs eux-mêmes, et souvent ce sont les éditeurs qui assuraient le contrôle de qualité. Les éditeurs intervenaient à la fin du projet pour valider et décider si le jeu serait publié ou non.
  • Nous avons entrepris de remonter le processus jusqu'à la phase de pré-conception. Je pense que dans les milieux créatifs, l'expérimentation est souvent limitée à des essais internes, et le produit n'est exposé au public qu'à la fin. Il s'agit d'une mentalité spécifique qui freine notre progression en termes de conception et de prototypage plus précoce.

    J'ai beaucoup réfléchi à ce problème où la recherche est réalisée en amont mais pas à la fin, ou à la fin mais pas en amont, et cela m'a amené à réfléchir aux types d'informations et d'observations que vous pouvez fournir en fonction de la phase du projet.

  • Pour les demandes de type prospective ou portant sur l'intention, nous réfléchissons en termes de risques, d'opportunités et de limites. Cependant, pour que cela se produise, les concepteurs (ou autres parties prenantes) doivent être ouverts à cette mentalité. Cela permet d'anticiper, mais pas de prévoir exactement.
  • Pour les demandes d'évaluation, nous procédons à des tests pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et nous cherchons à comprendre pourquoi. Pendant longtemps, la narration dans les jeux n'était pas testée. C'est pourquoi nous avons commencé à travailler sur un projet visant à montrer qu'il était possible de tester des extraits de scripts, des scènes coupées et à réaliser des montages vidéo pour évaluer la compréhension de la narration.

    En conclusion, pour réussir à faire évoluer la production, il est essentiel de proposer en tant que chercheur des méthodes et des idées d'observations potentielles. Ensuite, il faut co-construire avec les concepteurs dans leur exploration du design et leur processus créatif.

    Pour donner un contre-exemple où la recherche est très présente en amont mais moins à la fin, je pense à l'industrie automobile et à d'autres domaines fortement axés sur l'ingénierie. 

    Dans ces cas-là, les recherches se concentrent davantage sur les neurosciences et les aspects scientifiques, comme la conception des cockpits et la charge cognitive. 

    Malheureusement, il y a moins de recherche effectuée après l'implémentation.  Il suffit de regarder la tendance des écrans tactiles. Il faut quinze étapes pour effectuer une action qui était auparavant réalisée avec un simple bouton, et l'on se demande pourquoi ils n'ont pas testé cette conception jusqu'au bout. Parfois, l'esthétique prime. Dans ces cas-là, on réalise que la recherche utilisateur peut être très présente en amont, mais moins après l'implémentation. Dans notre domaine, c'est l'inverse : la recherche est très présente lors de l'implémentation, mais beaucoup moins en amont, lors de la phase de conception.

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  • Comment valoriser les études qualitative en E-commerce ?
    Je n'ai jamais eu de mal à valoriser mes études qualitative dans des équipes produits...mais dans le retail, en CX, j'ai l'impression que c'est différent. J'accompagne une équipe qui fait énormément de recherche qualitative, mais qui a dû mal à les valoriser, on leur reproche un manque de quantitatif . Il y a bien sûr cette idée d'aller chercher du quanti...mais je pense que le quali en lui même peut apporter des réflexions interessantes et ne devrait pas être dénigré. On essaye plusieurs choses, mais j'aurais aimé des avis ou retours d'expériences
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  • Comment monter l’impact de l’équipe et de ta contribution comme UX writer ?

    En tant que manager comment montrer la valeur de notre équipe d’UX writer grâce au KPI ?

    On veut montrer que c’était l’UX Writer qui a eu un impact, et pas juste un ressenti que les gens autour ont bien aimé cette collaboration. Mais quelque chose d’un peu plus chiffré. 

    Mon expérience me dit que souvent que ça ne va pas être forcément grâce à une nouvelle fonctionnalité sur laquelle on va travailler, mais c’est plutôt d’identifier les endroits existants de l’expérience qui n’étaient pas optimales et de réécrire quelque chose comme une push notif, où l’on voit qu’un comportement change derrière

    En tant que manager, c’est super important car ne pas montrer l’impact, tu ne fais pas grandir ton équipe.

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  • Gérer une équipe d’UX writers.

    Pour les UX writers, l'une des premières étapes à franchir est de définir clairement le rôle à leur arrivée, car cela reste encore confus dans de nombreuses entreprises. Il est essentiel de répondre à des questions telles que : 

  • Qu'est-ce qu'un UX writer ? 
  • Comment ce rôle s'intègre-t-il dans le processus existant ? 
  • Quelles sont ses limites ? 

    Cela permet de mieux gérer les demandes, car une fois que le travail commence, elles peuvent devenir écrasantes. C'est un schéma que je vois régulièrement.

    Lorsque nous définissons clairement le rôle et que nous révisons régulièrement cette définition pour la maintenir à jour, nous pouvons établir des limites saines. Nous pouvons également identifier les tâches qui ne relèvent pas de notre responsabilité et déterminer qui devrait en être responsable.

    Il est important de discuter de ces aspects, tels que les problèmes de ressources, de processus ou de compréhension avec les autres équipes. Une autre pratique très utile est l'échange de connaissances et la collaboration avec d'autres équipes, par exemple en organisant des ateliers entre UX writers et designers qui travaillent main dans la main.

    Ces ateliers permettent de faire découvrir le métier d'UX writer et de ne pas le garder secret. Ce n'est pas un métier que tout le monde peut exercer, et il ne faut pas avoir peur de le partager. Si cela suscite l'intérêt d'un designer pour devenir UX writer, tant mieux. Je pense qu'il est important de lutter contre les mentalités qui craignent que notre travail soit "volé".

    Au cours de ces ateliers, nous pouvons travailler sur une problématique réelle de l'entreprise, en faisant collaborer designers et UX writers. Cela permet aux designers de mieux comprendre le rôle de l'UX writer et vice versa, tout en avançant concrètement.

    Lorsque chacun comprend le travail et le processus de l'autre, nous pouvons travailler ensemble de manière plus efficace. Un autre point à garder à l'esprit est que le design des mots n'est pas moins complexe que le design graphique, même si cela peut sembler moins chronophage. Il est essentiel d'éviter le scénario de la production à la chaîne, car cela ne produit jamais de bons résultats.

    Lorsqu'il y a trop de demandes, nous nous retrouvons à travailler de manière répétitive et tardive sur les mêmes éléments, ce qui crée des problèmes et ne permet pas d'obtenir un travail de qualité.

    Les UX writers ne sont pas des ressources infinies, et lorsque nous commençons à sentir que nous atteignons nos limites, il est temps de parler à la direction ou à la personne en charge des postes et du recrutement pour évaluer la possibilité d'engager une personne supplémentaire en raison de la charge de travail et du nombre croissant de demandes.

    Une pratique que j'ai trouvée particulièrement efficace pour créer de nouvelles opportunités au sein de l'équipe est celle adoptée par Kelly, qui était directrice de l'UX writing chez Booking à l'époque.

    Elle a réalisé un inventaire détaillé et documenté l'impact de notre travail. Dans notre cas, cela s'appuyait principalement sur des tests AB, ce qui rendait notre impact facile à prouver. Nous avons ainsi pu démontrer l'influence significative que nous avons eue sur les conversions au cours du trimestre.

    Lorsque nous pouvons quantifier ces résultats avec des chiffres et des mesures de conversion, nous pouvons également recueillir les retours des autres équipes pour évaluer notre efficacité.

    Par exemple, en montrant comment notre implication précoce dans le processus a réduit les allers-retours et amélioré l'efficacité globale. La documentation de ces informations nous facilite grandement la tâche lorsqu'il s'agit de présenter nos résultats à la direction en expliquant les raisons des demandes croissantes et en justifiant la nécessité d'embaucher une personne supplémentaire.

    Il est donc primordial de bien structurer notre argumentation, plutôt que de simplement affirmer que nous sommes débordés et avons besoin d'aide. Nous devons démontrer de manière convaincante que nous avons optimisé nos processus et expliquer l'impact positif qu'engager une personne supplémentaire aurait sur notre productivité et nos résultats.

  • Marie-Anne Chaloupecky · il y a 1 an
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  • Livre: L'impact du mauvais design produit
    Enfin un livre qui parle des effets néfastes et tragédies derrière des mauvais choix de conception, afin de nous sensibiliser sur notre rôle de designers. Ce livre offre aussi une boite à outils pour éviter cela. https://bookshop.org/books/tragic-design-the-impact-of-bad-product-design-and-how-to-fix-it/9781491923610
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