Ensuite, on mixe un peu ces différents résultats et on essaye de les confronter aux utilisateurs (que ce soit dans le sprint via des tests de prototypes, que ce soit via de la recherche utilisateur, avec des entretiens ou des questionnaires, ou que ce soit avec des tests plus poussés avec un prototype plus qualitatif, tout dépend du projet et de ses enjeux). Quelque chose que je rappelle souvent c’est que : Le niveau de gamification qui est optimal, ce n'est pas mettre le plus de gamification possible. Même sur des leviers d'engagement, ce n’est pas mettre le plus de tels leviers d'engagement possible, mais il faut trouver justement l'équilibre qui va par rapport à tes utilisateurs. Je regarde souvent ce qui se passe dans le monde des jeux qui fonctionnent sur le marché. Il y en a beaucoup qui fonctionnent avec des lootBox (quand tu obtiens une récompense, tu ne sais pas laquelle tu vas avoir.) C’est plutôt une boîte surprise. Et c'est assez utile pour générer de l'engagement. C'est-à-dire qu'au lieu d'avoir les joueurs qui disent : “Il faut trois boîtes pour avoir la récompense que je veux, là potentiellement, ce sera une, ce sera dix, ce sera cent.” On ne sait pas. C’est un truc qui génère quand même de l’engagement dans la durée pour les jeux et ça reste assez efficace. En tant qu’observateur tu pourrais dire que ça fonctionne bien. Et si on pousse plus loin le concept? Si les gens aiment bien cet effet de surprise aléatoire, il n’y a plus qu'à y aller à fond. C'est ce qu'a fait un jeu qui s'appelle Magic Legend. En termes de gameplay, c'est un peu comme Diablo, et ça se passe dans l'univers des cartes Magic avec un mix de licence assez sympa du jeu, sauf qu’en fait les concepteurs se disent : “ Comment on fait pour gagner le maximum d'argent? “ Ils vont y mettre toutes les techniques un peu sales pour gagner de l'argent, notamment dans des LootBox. Ils ont poussé le truc tellement loin, avec tellement d’éléments aléatoires et peu de chances de gagner ce que tu voulais, qu’au final, je crois que 2 ou 3 mois plus tard, ils ont annoncé qu’ils arrêtaient le jeu et qu’ils allaient devoir rembourser les achats, parce qu’en fait ça sentait trop l’arnaque pour les joueurs et donc personne ne jouait. Les utilisateurs se disent : “ Ce n’est pas ça qu'on veut.” Je pense souvent que c'est un peu ça la question : “Un peu d’aléatoire, c'est cool. Trop, ce n’est pas cool.” Du coup, la question, c'est à quel niveau c'est OK ? Eh ben ça dépend de l’utilisateur pour chacun de ces éléments de gamification, il faut choisir le bon niveau. – Et c’est là que la base de connaissance méthodologique est clé. (comme notre méthode Fidbak où on s’intéresse aux utilisateurs, qu’on prévoit des tests, etc.) Je donne un exemple:. Hier, je faisais une formation pour des formateurs sur comment travailler la gamification. Parmi les gens qui sont venus, il y en a plein qui s’attendaient du coup à ce qu’ils découvrent une boîte à outils de jeu: Avoir tel levier d’engagement pour telle situation Mais non, ce n’est pas comme ça que ça fonctionne. Lors de la formation je leur ai expliqué que justement que l’on ne va pas parler de jeu. On va parler de gamification, mais pas directement de jeu. C'est typiquement le genre de personnes qui, généralement, va avoir beaucoup de mal à se poser sur ces questions d'objectifs, de persona, etc. Dans ce que j’observe c’est le genre de personnes qui veulent juste vouloir avoir son jeu. Par exemple, je les choque lorsque je dois leur dire “Il y a des gens qui aiment bien jouer en ayant de la compétition, et d'autres qui n’aiment pas.” Parce que jusqu'à maintenant ce qu’ils connaissaient dans les jeux, c’était la compétition. Mais si dans certains jeux il y a de la compétition, il y a plein d’autres qui n’en n’ont pas. Pour nous, c'est important de recadrer un peu ces éléments de méthode et de problèmes. Ensuite, on fait assez souvent bouger la méthode qu'on travaille pour les clients parce que justement, il y a besoin de l’adapter à différents types de contraintes. On a l'impression que c'est linéaire, mais en réalité c’est complètement itératif, on passe notre temps à évoluer sur plein de points différents, à faire des tests, etc. Ce sont des choses que les gens ont un peu plus de mal à appréhender. Pour l'instant, on est plutôt contents de notre méthodo « sprint », mais on continue d'affiner un peu ce que ça ne fait pas si longtemps que ça qu’on fait des sprints sur la gamification et qu’on rencontre toujours des cas particuliers. C’est aussi ça qui rend le sujet aussi passionnant.
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