REX: Comment j’organise des ateliers collaboratifs avec mes clients.
Auparavant dans notre travail on était plus sur une structure du style audit, conseil, et ça produisait un décalage avec certains clients.
Maintenant, ça nous arrive toujours de faire ça, mais on travaille beaucoup plus sur des sprints. On intervient aussi plus en amont sur les projets, avec plus de cadrage pour aligner les équipes afin qu’ils travaillent ensemble sur l’aspect gamification.
Pour cela, on organise souvent des sprints de deux jours avec la majorité de l'équipe.
C'est tout de même beaucoup plus efficace et beaucoup plus sympa aussi parce qu’au lieu de travailler chez toi, tu travailles avec les clients, ça permet de les rencontrer et de récolter et sentir les avis de tout le monde.
Néanmoins, le grand avantage c’est surtout d'aligner tout le monde et d'être sûr qu’on se met bien d'accord sur les objectifs, et sur le niveau de gamification qu'on a envie d'atteindre.
Souvent, on peut avoir un décalage sur cette question-là entre la personne qui se dit “Avec la gamification on va créer un jeu à la Candy Crush”
De l’autre côté tes utilisateurs disent :
”Non, nous, on ne veut pas ça. On veut juste un truc clair qui nous motive un peu. Mais tu vois, avec peut-être des barres de progression, ou des choses un peu plus soft “
Donc tu as un décalage entre ce que le client veut et ce que les utilisateurs veulent. Passer par le sprint, ça t’évite beaucoup de problèmes de ce type-là.
Ce sont des choses que tu perçois pendant un sprint, car tu commences à prototyper, et ça donne un résultat assez cool.
Le bénéfice principal est surtout sur l’aspect cadrage qui est primordial.
Lorsque l’on commence un nouveau projet on a besoin généralement de cadrer dans quelle direction on va partir de la gamification, ainsi que de réunir un peu les équipes.
On a souvent des missions d’intervention un peu courtes donc l’organisation est clé:
- Grosso modo on a un temps de préparation avec le client pour être sûr de bien trouver des dates, pour valider les salles, etc, notamment quand les équipes sont éclatées en France.
- Du coup, on prépare et on recadre un peu l’objectif du sprint.
- Parce que du coup, on fait quand même assez souvent les «mêmes situations ».
- On essaie d’avoir de la remontée d’infos du client avant de se lancer sur le sprint (des données sur le nombre de connexions par mois, la récurrence de connexions pour les utilisateurs engagés, les pain points qu’ils ont identifiés, des synthèses de recherche utilisateur quali ou quanti, ce genre de choses, ça dépend un peu des projets)
- On réalise le sprint sur deux jours avec le client et ses équipes.
- Généralement, on a à la fois des décideurs, et on a du temps avec des utilisateurs, (ce sont des trucs qui sont les plus complexes à organiser )
- Là on fait des interviews assez rapides. (30-40 min)
- Puis on fait un peu de tests, de proto ou de storyboard, juste pour ressortir avec quelque chose des deux jours.
Durant le sprint on travaille un peu en mode double diamant.
- Avec un premier jour qui est plutôt autour du cadrage, pour vraiment se mettre d'accord sur l'objectif.
- Dans ce premier jour on analyse souvent l'expérience de l’utilisateur qui est déjà présente car dans la majorité des cas on va partir sur des choses qui sont déjà existantes qu’il faut améliorer.
- On va reposer justement la question du public, leur motivation, on va commencer déjà à générer les premières idées.
- Sur le jour 2, on est généralement plus un peu du prototypage.
- On va prendre certains éléments de l'expérience qu’on va modifier et prototyper. Certaines sont plus rapides que d’autres à prototyper, et parfois, ça prend différentes formes.
Potentiellement, on peut avoir forcément des choses qui sont autour d’écrans, mais parfois, on a des maquettes papier.
Mais parfois, tu te dis :
“Tiens, on va distribuer un demi jeu de cartes sur l’onboarding du collaborateur”
Ça va te permettre d’identifier les personnes-clés dans la boîte ou ce genre de choses.
Tu prototypes ça pareil sur papier ou Powerpoint ou ce que tu veux d’après tes cartes.
Par la suite de ce premier atelier on accompagne le client sur les next steps de la conception, mais plutôt vers les aspects de la gamification, et on travaille généralement avec d’autres équipes.