Comment tester la monétisation d’un jeu / produit avant son lancement
La monétisation est un aspect crucial, souvent négligé, qui nécessite de se poser la question fondamentale de la valeur ajoutée pour l'utilisateur.
- Est-ce que ce que vous prévoyez de vendre apportera une réelle plus-value à son expérience ?
- La valeur ajoutée peut revêtir différents aspects, tels que l'utilité, le social, l'émotionnel, etc.
Il est donc essentiel de prendre en compte ces différents aspects.
Lorsque le design est défaillant et que l'expérience monétisée ne s'harmonise pas du tout avec l'expérience centrale existante, cela pose problème.
Comment tester cela ?
- C'est un processus relativement simple. Vous mettez votre design entre les mains des utilisateurs et vous les faites tester votre produit, votre service, votre service client, en bref, tout ce que vous souhaitez proposer.
- Vous évaluez ensuite dans vos boucles de design si l'élément monétisé apporte une valeur en termes d'expérience utilisateur par rapport à votre offre de base.
L'objectif de la recherche était de déterminer si les éléments monétisés s'intégraient dans le cadre suivant :
- étaient-ils attrayants
- bien réalisés ?
- adaptés au design ?
- En termes de valeur étaient-ils équitables par rapport au marché ? Il est très important de tenir compte des benchmarks du marché car c’est comme cela que les utilisateurs réfléchissent.
Du côté méthodologique, nous avons d'abord pris en compte les attentes des utilisateurs et évalué la situation sur le marché.
Ensuite, nous avons procédé à des tests d'expérience utilisateur, une étape cruciale. Nous avons simulé, fait tester et recueilli les impressions des utilisateurs pour qu'ils puissent se projeter dans l'expérience principale.
Si les utilisateurs.trices n’arrivaient pas à utiliser la feature monétisée, cela signifiait que cela n'avait aucune valeur. Nous avons ensuite mené des entretiens plus précis sur certaines boucles d'expérience en fonction des éléments testés. Nous avons également organisé des groupes de discussion pour évaluer la perception sociale des joueurs.
Les groupes de discussion étaient particulièrement utiles pour anticiper les réactions sociales potentielles ou les retours négatifs des joueurs (éviter un backclash). Ces groupes recréent des atmosphères sociales qui permettent de détecter les potentielles sources de problèmes ou, inversement, les éléments positifs qui pourraient se développer grâce à l'émulation sociale. Nous avons mené plusieurs entretiens en groupe, entre trois et cinq, pour observer les dynamiques et les réactions des participants.
En conclusion, il est important de comprendre que les résultats que nous livrons mettent en liumière des risques-opportunités, et non sur des conversions ou des estimations de ventes.
Voici le framework , il s'agit d'identifier :
- les risques et les opportunités
- De situer les éléments monétisés par rapport à l'expérience principale
- De déterminer leur importance, leur valeur ajoutée et leur pertinence.
Nous pouvons ensuite hiérarchiser ces éléments pour aider les monetisation designers à fixer des prix.
Les entretiens sont essentiels pour comprendre le pourquoi, les intentions des concepteurs de monétisation. Ils permettent également de challenger ces intentions.
Pour illustrer ce point, je me souviens d'un cas concret où une équipe envisageait de vendre des couteaux en jeu.
Cependant, après des tests approfondis, nous avons réalisé que le design du jeu ne favorisait pas les combats au corps à corps, qui étaient les seuls moments où les joueurs et joueuses pouvaient voir les couteaux.
Par conséquent, cette proposition de valeur ne fonctionnait pas, malgré la qualité des animations réalisées. Cette histoire met en évidence l'importance du rôle des chercheurs utilisateurs pour réaligner les idées avec l'expérience centrale du jeu.
Pour conclure, il est primordial d'inclure des compétences marketing pour compléter le point de vue utilitaire souvent privilégié par les UX researchers. L'inclusion de ces compétences dans la recherche permet de compenser les biais propres aux chercheurs et d'identifier les opportunités de création de valeur pour l'utilisateur.